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CJ和VR的又一次碰撞,聊聊VR/AR展区看得见的变化

日期:2017-07-31 11:12 浏览:221次

在采访乐客VR的时候,工作人员表示他们其实更多的还是面向B端的线下体验解决方案,来CJ参展的意义不大。总的来看,来CJ参展是最好的宣传推广新品机会,测试自己产品和技术。

每一年逛ChinJoy都是累并快乐着,今年自然不例外。
或许是老天被死宅们热情所感动,周六酷热无比的上海突降大雨,气温骤降10度!众宅们欣喜若狂,纷纷赶往场馆,于是出现了壮观无比的万人排长龙场景。

CJ和VR的又一次碰撞,VR游戏体验到停不下来!

 以弘扬社会主旋律为重中之重,所以近几年CJ上的showgirl看点也是越来越少,当然官方把控的也非常严格,在前期的策划安排中,可以看到对于着装、言行举止在内的一系列的规定。

 不过,showgirl还是非常吸睛的!比如下面这些:

CJ和VR的又一次碰撞,VR游戏体验到停不下来!

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 咳咳,美女又不是我们一家严肃的科技媒体所关注的,言归正传,我们来聊聊今年eSmart馆里VR/AR。

数据不好看,但VR已无处不在

还记得去年是第一次有eSmart馆,而eSmart馆可以毫不夸张地说是主办方为VR特地打造的。根据去年官方提供的数据粗略统计了一下,2016年参加CJ的VR厂商约有70家,主要分布在eSmart馆的E2区域,而今年的数据明显下降,2017年来到CJ的VR/AR厂商只有30家。不仅仅是参展数量减了一半,整体的参展面积也在缩水。

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 不过,虽然数据表明VR的参展比例在下降,但其实VR已经无处不在。像英伟达、AMD、英特尔这些芯片厂商的展区内,VR是除了游戏、电竞之外的绝对主角之一。

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 比如在戴尔Alienware的新品记者会上,Alienware戴尔游戏与XPS副总裁与总经理Frank Azor特意提到了他们之前推出的首款支持VR的笔记本,并且介绍了Alienware后续在VR电竞游戏方面的布局发展。

 同样也是在英特尔的VR展区,众多体验玩家试玩了Viveport、Oculus Home等不同VR平台上游戏。而且为了展示自家芯片的强大处理能力,英特尔VR展区大多数的PC VR连接的都是笔记本。

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这些无处不在的VR体验可以明确地告诉我们,VR正在从一个陌生的“黑科技”走向大众化。

为什么来CJ?

先来看一张图,这是29日的CJ现场图,官方发布的数据显示,展会四天合计入场人数高达34.27万人次,再创十五年来历史新高。其中,7月29日单日入场人数高达12.1万人次。

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 这个人流量可以说是国内所有其他展会都望尘莫及的,所以CJ是一个企业对外宣传展示的绝佳机会,而且来参加的用户和大部分厂商的目标受众人群重合度非常高。

 确实,在采访的大多数VR厂商中,他们针对“为什么来CJ“这个问题的回答,最多的关键字就是推广,包括产品、游戏内容、VR生态等等的推广。

 比如第一次来CJ的HTC Vive,最为主要的目的为了配合他们Viveport的生态内容。所以这次CJ之于HTC来说,硬件展示是其次,重要的是Viveport应用商店内的多款VR游戏以及一些泛娱乐VR应用的推广普及。

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 VR硬件公司蚁视在CJ期间发布了他们的两款新品,当问及为什么选择这个时机,答案也是显而易见。蚁视CEO覃政表示CJ是一个新品推广宣传的好机会。这也是很多VR游戏公司选择CJ的原因。再比如VR游戏研发商魔视互动,他们今年不是第一次来参展,其主要目的是在国内试水新游戏《罪与罚 末日机甲》,看看国内玩家对这种游戏形式的适应。另一家游戏内容商蓝鳍科技也是为了推广其最新推出的《Space Block》、《Space Draw》等。

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同时,也有一些第一次来参加的厂商,如凌宇智控,据了解,他们今年有成熟的产品研发出来后,当然不会错过面向消费者的CJ。
专注于无线VR解决方案的传送科技也是有了产品后第一次亮相CJ,他们选择这样一个更加偏向C端的展会,也是想要借此机会找到一些好的游戏内容开发者,另外也顺水推舟,让一些小的游戏内容公司有平台来展示自己的游戏。

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总结的话,来CJ参展是最好的宣传推广新品机会,同时能够在一个大环境和人流量下大规模测试自己的技术和产品,除此之外,如CJ老熟人超级队长所说,其实VR/AR厂商们来到CJ也是它们软硬实力的一种展现。

和去年相比,看到很多去年做VR线下体验的厂商今年都缺席了,资金投入是一方面因素,还有很重要的一点,就是目标群体的冲突,在采访乐客VR的时候,工作人员表示他们其实更多的还是面向B端的线下体验解决方案,来CJ参展的意义不大。

今年CJ ,VR游戏给我们带来了什么惊喜?

每年的CJ上,VR最主要的表现形式就是各种类型的游戏体验。和去年一样,在E3馆,可以看到排队体验的用户特别多,镁客君本来想把每家的新游戏或者应用都体验一番,但是介于队伍太长,只能选择性的体验了一部分。

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 如果做个对比的话,可以明显感受今年的VR游戏内容质量比去年上升了好几个台阶。首先是游戏应用的类型上,去年最多的就是FPS射击类游戏。今年镁客君有体验过VR艺术创作类的游戏应用《Space Draw》、《DirecTool》;VR音乐+吉他外设类的游戏;多人联机的VR版密室逃脱游戏;以及卡牌类的对战型VR游戏。而且综合来看,越来越多的开发者将眼光放在那些最能够显现出VR沉浸感优势的内容上。

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其次就是游戏体验和操作的用户友好度有所改善,虽然每个游戏试玩的时间不是很长,但是从画面渲染的质量、色彩的设计搭配以及操作学习的上手难易度都在向上发展进步。而之前被大家一直所诟病的眩晕感问题,由于体验时间有限,所以镁客君基本没有感受到身体不适。
最后,VR外设以及技术方面,镁客君今年也看到不少新的玩法,例如用无线传输解决方案TPCAST来玩多人密室逃亡类的游戏;用摄像头和抠像算法实现MR版的VR游戏体验;改造一些PC VR头显从而实现手势交互的VR体验等。而多人大空间定位、无线以及更为便利的交互方式的应用,VR电竞类的游戏很可能成为下一届CJ 展的热点。

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  当然,这些游戏内容也存在着不少让人诟病的地方,比如头显的佩戴舒适度方面可以说是没有任何改善,即使有一次性面罩,头显佩戴的卫生也令人堪忧。这边要吐槽一下HTC Vive和日本游戏开发商共同打造的《乖离性百万亚瑟王VR》,可能因为只是一个Demo,所以整个游戏流程以及操作都太过简单枯燥,感觉有没有VR毫无差别,游戏并未体现出VR沉浸感的特性。

结语:

虽然每年逛展都巨累无比,而且总是在排队ing,但是今年CJ上的VR表现还是蛮让镁客君欣喜的,能直观地看到内容、硬件都在向前跨步。VR/AR行业一直在前进,只是步伐要慢一点。

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